miércoles, 4 de mayo de 2016

GANADORES DE LA FERIA DE CIENCIAS 2015: CUARTO AÑO

Atención:
Aquellos trabajos que no tienen su resumen fueron publicados con los objetivos para guiar al lector en el enfoque de la investigación.

1er Lugar

DISEÑO DE UN CALENDARIO FESTIVO PLURICULTURA

Objetivos
General:
Diseñar un calendario festivo pluricultural de Venezuela, con especial atención a los pueblos originarios amazonenses, dirigida a los docentes de la “Escuela Básica
Sor Ana Emilia Moreno” en Puerto Ayacucho estado Amazonas.

Específicos:


  • Diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes de la “Escuela Básica Sor
  • Ana Emilia Moreno”, sobre las festividades, tradiciones y celebraciones culturales de los pueblos originarios del Amazonas venezolano.
  • Determinar las estrategias didácticas, puestas en práctica por los docentes, para promover la identidad pluricultural de los pueblos originarios del estado Amazonas con los estudiantes de Educación Primaria.
  • Diseñar un calendario festivo pluricultural de los pueblos originarios de
  • Venezuela para los docentes de la “Escuela Básica Sor Emilia Moreno”.


2do Lugar

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LOS NÚMEROS DEL 0 AL 9 EN EL PRIMER NIVEL DE EDUCACIÓN INICIAL A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO CIENCIA Y TECNOLOGÍA ORINOCO. PUERTO AYACUCHO. ESTADO AMAZONAS

Diseño: No experimental
Tipo: De campo
Nivel: Evaluativo y proyectivo
Año: 2015
Autores:
Aldrighetti R., Erick R.
Sáez R., Stefanía T.
Valenzuela C., Carlos A.

RESUMEN

El conocimiento matemático es una herramienta básica para la comprensión y manejo de la realidad en que se desenvuelven los seres humanos. El Subsistema de Educación Inicial tiene como objetivo la formación integral de los estudiantes en cuanto a hábitos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, por lo que muchos autores consideran necesario aplicar la enseñanza de la matemática, y aprovechar cualquier situación para desarrollar conceptos matemáticos que acompañarán al estudiante en toda su vida. El software educativo es un software informático, cuyo propósito es la enseñanza o el autoaprendizaje. A partir de la década de los 90, el desarrollo de software educativos tuvo un gran impulso gracias a los avances producto de la creación de Multimedia y CD-ROMs. El presente trabajo está contemplado dentro de la investigación de campo, con un nivel de investigación evaluativo y proyectivo. Es una investigación no experimental La población objeto de esta investigación está constituida por los estudiantes de 1er. Nivel de Educación Inicial de la U. E. Colegio Ciencia y Tecnología Orinoco, y la muestra, para aplicar la prueba piloto del software educativo desarrollado por los autores, fueron cuatro estudiantes, con edades comprendidas entre 3 y 5 años. Además, se investigaron las estrategias educativas que aplican las docentes del plantel para el proceso de enseñanza-aprendizaje del área matemática. Los autores del trabajo de investigación pudieron concluir, una vez realizado el proyecto y aplicada la prueba piloto, que un número considerable de estudiantes conocen, transcriben, repiten los guarismos del 0 al 9 y realizan repeticiones. Los autores también deciden recomendar que el software educativo desarrollado se utilice en el plantel para apoyar el proceso cognitivo de los estudiantes.


LOS VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE MEDIA GENERAL DEL COLEGIO CIENCIA Y TECNOLOGÍA ORINOCO

Diseño: De campo
Tipo: De campo con fase documental
Nivel: Descriptivo
Año: 2015
Autores:
Julio  Fernández Barrios
Carlos  Omar  Henríquez
María  José  Salas  Prato
Pamela  Montilva  Reina

RESUMEN

Desde el punto de vista metodológico, el presente corresponde a un estudio de campo con una fase documental, en el cual se emplearon la revisión bibliográfica, la entrevista y la encuesta como técnicas para la recolección de información. El objetivo general es Analizar los videojuegos y su impacto en el rendimiento académico de los estudiantes de Media General del Colegio Ciencia y Tecnología Orinoco. En esta investigación se determinó que los videojuegos son una realidad existente en la vida de los estudiantes, por lo tanto podemos afirmar que el uso de los videojuegos no influye negativamente en el proceso de aprendizaje, ni en el rendimiento académico debido a que los estudiantes de Media General del Colegio Ciencia y Tecnología Orinoco en su mayoría mantienen un promedio de notas por encima de 15 puntos y por considerar a los videojuegos como forma de obtener habilidades y conocimientos. Sin embargo, una parte de la comunidad científica considera que su mal uso, podría empeorar el aprendizaje de los alumnos, ya que contribuiría a aumentar su distracción.

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